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第11回キツネの社mf使用構築

BnNFmoLIAAA1P2e.jpg

第11回キツネ社mfに参加してきました。結果は予選ラウンド9-0で1位抜けしたものの
本戦トーナメント1回線で負けてしまいベスト32でした。
前回出場した第8回の社mfのベスト16を越えるという目標はなりませんでしたが予選全勝
という快挙を成し遂げられたのでよしとします。S3はこの構築を回し続け最高レートは2198、最終日に一気に上げて一気に溶かして最終レートは2000台だったと思います。以下パーティー紹介です
zapdos.gifheatran.gif
trevenant.giflandorus-therian.gif
scizor-mega.gifgardevoir-mega.gif



サンダー@食べ残し
197-89-119-145-138-123
ねっぷう ほうでん どくどく 羽休め

Sを準速ガッサ抜きまで振り残りをBとDに振り分けたサンダー
D方面を珠化身ボルトの10万ボルトが(43.6%~51.2%)まで伸ばすことで残飯込みで確定2耐えできる
このラインまでD耐久を上げるとメガネライコウの10万を羽休め連打でPPを枯らしにいくことができ、
ギルガルドやサザンドラに対しても殴りあえる。基本的には有利対面からどくをまきつつ
羽休めを連打するだけで強い。B耐久はかなり甘くA112マリルリの太鼓アクジェで12.5%の乱数で落ちてしまう、
ちなみに穏やか5V個体だとBをあと1上げることができアクジェの乱数が一つずれるのだが
個体をもっていなかった()
基本的に火力強化系の拘り持ち以外の特殊はカモれる、滅びゲンガーは無理
HBベースのサンダーは使ったことがないから比較はできないが使用感はとても良く選出率も高め



ヒードラン@風船
198-99-126-150-126-141
ステルスロック かえんほうしゃ だいちのちから 鬼火

この構築で重い毒残飯ヒードランに勝てる構成のドラン、基本初手で投げて鬼火を撒くことでサンダーの羽休めの通りよくすることができる他、刺さっていて初手に来やすいゲンガーにメガ含め対面から気合玉がなければ最悪1対1交換以上に持ち込むことができ、ガルーラと初手対面したときは鬼火から入ることでおおよその技構成を把握することでオーロットで見られるかどうかなどをみることができる。例えば猫だましを打ってきたならサブに炎のパンチや冷凍パンチを持っている可能性は低いといった具合である。個人的にこの構築にとてもしっくりきてると思ってるポケモンでハッサムと絡めたステロ展開も狙える。



オーロット@オボンの実
192-103-136-83-102-81
みがわり まもる 宿り木のタネ のろい

この構築のスタート地点だったポケモン、ランドロスや炎氷技がないガルーラなどに対して繰り出して行く、一度有利対面でみがわりを張れればのろい→まもるで相手のHPを5割り持っていくのは強烈、どくやけどまひすべての状態異常と相性がよく、ドラン、サンダー、サーナイトで以上を撒きこいつのまもみがかサンダーの羽休めの一貫性を作るのがこの構築のメインの勝ち筋になる。



霊獣ランドロス@とつげきチョッキ
175-181-111-112-106-157
じしん 岩石封じ とんぼがえり ばかぢから

@kasiko_pokeさん直伝のチョッキランドロス、後出しからルカリオを倒せる偉い奴
このパーティーで重いボルトやヒードラン、ガルーラなんかと戦えてサザンガルドなんかにも出していける。
とんぼがえりを打つ事で相手にスカーフと思わせられるのも強かった、バシャに対してとんぼを選択し相手が守るを使った次のターン居座って来たバシャにじしんを打つというおしゃれなこともできる。カバやラグ展開の構築に対するきちんとした回答が無いため、とんぼかばかぢからを切って大爆発を入れるか当日まで悩んだが、ごまかせないこともないので今回はこの構成を採用した。



ハッサム@ナイト
177-221-162-70-120-95(177-199-122-61-100-85)
剣舞 羽休め バレットパンチ つばめがえし

めざ炎でハッサムを見ようとしてくるメガバナや炎のパンチでおらつくローブシンを刈り取るつばめハッサム
バナをこいつで処理する際はサンダーで麻痺をいれてあげると楽、メガギャラやナットにも等倍で打ててとても使いやすかった。ガルドに打てて便利なはたきおとすも捨てがたいがつばめの方が打ちたい機会が多く、ガルドにはサンダーを投げればいいのでこちらを採用した。なぜ若干耐久を伸ばしてAを下げているのかは俺にもわからない



サーナイト@ナイト
175-81-86-214-155-142(175-63-86-170-135-122)
ハイパーボイス サイコショック めざめるパワー地 でんじは

Hにぶっぱすることでゲンガ-などに対する対面性能を確保しメガ後で最速ドラン抜き、
残りをCに振ったサーナイト
どう考えてもSを後1伸ばすべきだったが気が付いたときにはもう対戦中であった。Sが速いサーナイトはとても使いやすく、基本的に有利対面からハイボをうつだけだが、でんじはの使用機会もそれなりに多かったまひが入ったポケモンにオーロットが負けることはまず無いので積極的にセットで選出する、剣の舞を持っているガブがきつかっつたりするのでオーロットに舞げきりんを打たれた時のリカバリーを取れるという点もポイント環境にいる地面タイプの大半がガブでサンダーやライコウといった電気タイプを呼ばないこいつのでんじはが強くないわけなかった。





S3が始まった時からオーロット入りを組みたいと思い社までの期間ひたすらオーロットを使ってきた、少しずつ形が変わっていく過程で九尾杯の予選抜けたりいろいろありましたがまだ重いところ多いなーというのが正直な印象で具体的にはガルーラ、ゲンガー、アローという超トップメタが重く選出が圧迫されまくるので選出が難しいが。こちらの選出次第でかなり幅広いパーティーを相手にできるよう構築できたつもりでいる(あくまでつもり)
オフレポは後日別の記事で上げようと思います、ここまで読んでいただきありがとうございました!
なにかあれば@sunshine1104001までお願いします。
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No title

すごい参考になりました!
ボルトやきつい特殊を見るチョッキランドとのことですが雪崩やエッジではダメなのでしょうか・・?
岩石ならうったターンで逃げられると思いますが・・・。
雑魚なのに調子乗って質問すみません><
お返事待ってます♡

No title

コメントありがとうございます、岩石封じを採用している理由ですがパーティー全体の足が遅いので封じによってサンダーが上から羽休めをうてたり、
サーナイトが上から殴れたりと恩恵を受けれる場面が多かったのでこちらを採用しています。おっしゃる通り火力不足感がいなめないため実はオフ前日までエッジと岩石で悩んでました

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