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考え方の整理

7世代に向けて6世代まで自分がポケモンをプレイして考えていたことや、意識していた事を後で見直せるように記事にしておこうと思っての更新。あくまでも自分の思考の振り返りであってこうするのが正しいと思っているとかではないです。今回は構築・選出・立ち回りの3つについてまとめます。


構築
環境に多いと思うポケモンや特定の型に対して強いポケモンを採用する事を強く意識していた。その例を少し出すと、ガルーラの技構成が先制技ノーマル技@じしんなだれグロウから2つ のようなパターンが主流であったXYシーズン3や、水枠として採用されるポケモンの大半がスイクンであることに着目してシャワーズを採用したORASシーズン14.15のような構築である。基本的にこのように刺さっていると思うポケモンもしくは軸から構築をスタートし、周りをその軸を出しやすくできるポケモン2〜3体を入れ、そこまででどうしても対応しきれないポケモンや並びに睨みを効かせられる枠をラスト1〜2枠に入れるというパターンが多かったと自分では考えている。


選出
通りがいいポケモンもしくは並びを探すことから選出を組み立てていた、例えばこちらの○○を止めるためには相手は△△を出さなければいけないから、この△△が選出される場合は取り巻きに何が出てくるか?といった具合である。そこから相手の選出を逆算して何が出てくるかを絞り込んで行った。この絞り込む範囲はこちらが有利な相手である程広く、きつい相手である程狭い範囲まで絞り込んで行くよう意識していた。シングルバトルは6vs6の見せ合いの時点できつい相手でも選出を完璧に合わせることさえできればいい勝負ができるが、逆に選出が大きく外れた場合はまず勝てないゲームだと考えているため、この選出のシミュレーションに関しては非常に神経を使っていた部分だったように思う。


立ち回り
相手に把握されている情報とこちらしか把握できてない情報を常に意識するよう心がけていた。例えば相手が一度場に出したポケモンに対する交換を読んでのこちらの交換読み行動と、相手がまだ場に一度も出してない裏のポケモンへの交換を読んだ交換読み行動では決まる確率がかなり変わってくる。ここで重要なのは大方裏が読めているとして交換読み行動を取る必要があるのかということである。シングルバトルは相手の3体のHPを先に0にすれば勝ちというルールであり、それ以上に過剰なアドバンテージを取る必要はない、そのため選出の段階で自分の出した3体が相手のどのポケモンがキツくて、どの対面を作ると負けに繋がり、どの対面を作る事が勝ちに繋がるのか?ということを踏まえた上で自分の取れる行動のリスクとアドバンテージを考えていくことを意識していた。相手が交換してからこちらが交換しても間に合うような対戦で目先の取れそうな有利に目が眩んで釣り交換をするようなことは勝率を下げてしまう大きな要因であるため絶対に避けなければならない。



ここから先はそれぞれの項目に対する6世代での反省だったり7世代へ向けての方針

構築
刺さってると考えているポケモンを使って相手を罠に嵌めるような勝ち方をしていたが、環境が開拓されていくに連れて罠に嵌める方法が無くなって行った。というかそもそもそういう勝ち方を狙うにしても環境の中心になれる可能性のあるポケモンを用いた構築でそれを目指すべきであった。しばらくブランクが空き、ORASシーズン14でポケモンに復帰した時にガルーラ入りの構築をしっかりと詰めていったプレイヤーと自分の間に開いていた差はあまりにも大きかった。とはいえ最後にどのようなポケモンが中心になっていくかを見切るような力は私にないので、7世代では上記のような自分が刺さると思うようなポケモンはもちろん中心にいるようなポケモンもとりあえず使うなり個体を用意して置いていつでも試せるようにしていく必要があると考えている。要するに勝てた時に横着せずに色々な可能性を絶えず模索しましょうということ。


選出
刺さると思うポケモンや軸を使い構築を組むこと自体が悪い事だったとは思わないが、使用した構築自体が尖り過ぎてしまい相手も自分も選出がきついジャンケン状態になってしまうことが多々あったのが気がかりだった。これは○○は△△に強いの○○にあたる部分が圧力をかけられる範囲が狭いポケモンを採用していた事が原因であると考えている。実際の対戦時には技構成や持ち物といった相手からは把握できていない要素をうまく使いどうにか戦えてはいたが、時間が進むに連れ周りの構築の完成度が上がりそのような誤魔化しも効かなくなっていったのが、ORASレーティングの結果にも如実に現れているので軸として採用するポケモンについてはもっと精査していく必要があると考えている。内容的には構築の項目に書いてもよさそうな内容が多いが、選出に関する内容であるのでこちらにまとめておく。


立ち回り
相手が突っ張ってきた場合こちらが負う負担は少ないが、相手が交換してきた場合大きなアドバンテージが取れる。相手の裏をチェックするような選択肢を取れる場面を逃していることが多かったのが反省点。この辺りに関してはその場で負う負担が小さくても、相手の裏にいるポケモンからの確定数がズレてしまうような場合が多々あるため序盤では判断が難しいが、しっかりと知識を蓄えてその辺りの判断を正確に行えるようにして行きたい。


非常に長くなってしまいましたがこと辺りのことを踏まえた上で7世代でもポケモンをやっていこうと思うのでよろしくお願いします。
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【S14.15使用構築】シャワーズ入りラティクチート【最高2161 最終2108】

無題
S15お疲れさまでした。久々に2シーズン程レートで遊んでいました。対戦してくださった方々はありがとうございます。S14で使ったにもかかわらず、同じ構築を継続して使用していたのはS14の環境で対戦を重ねていればもっと高いレートを目指せると判断したからです。しかし途中からのアローガッサの急激な増加により一気に構築のオワコン化が加速し、思うような結果を残せない悔しいシーズンとなってしまいました。以下から構築の解説です。




303m.png
持ち物:クチートナイト
性格: いじっぱり
実数値:151(204)-172(252)-145-×-115-77(52)
技構成: じゃれつく はたきおとす ふいうち 剣の舞

特筆すべきことのないはたき落とすクチート。S調整のラインは麻痺した2加速状態の最速バシャーモを抜ける程度。剣の舞は強力な技であったが、構築的に重たいナットレイハッサム辺りに打てる炎の牙が欲しい場面が多く、ナットハッサムの数次第では炎の牙に変更するのも一考。


380.png
持ち物:ラムの実
性格: おくびょう
実数値:155-×-110-162(252)-151(4)-178(252)
技構成:サイコショック 流星群 瞑想 電磁波

いろいろな役割を担えるラティアス。ラムの実はクチートをみて出てきたガッサの胞子、ボルトロスの電磁波、カバルドン展開の阻止と発動する機会は多い。基本的にスイクンボルトロスに後投げし瞑想を積んで負担をかけ、火力が落ちた所を起点にしにきたポケモンに電磁波を入れて退場する。エースも補助も行うことができ対戦の詰めに非常によく貢献してくれた。


233.png
持ち物:進化の輝石
性格: なまいき
実数値:191(244)-100-114(36)-125-159(236)-72
技構成: からげんき れいとうビーム 電磁波 自己再生

構築単位で重たかったウルガモス、ニンフィア、ゲッコウガといった特殊全般を受けられる駒として採用。恩返しではなく空元気を採用しているのは、ポリクチの並びを見てでてきたHDアロー、後投げされる事の多い毒HDボルトロスなどに対して大きい打点がもつことができるため。ゲンガーに対して後投げした際、催眠術に被弾した場合でもたたりめを無効化でき、気合い玉を持っていた場合でもC222気合い玉2発が乱数16%とそれなりに安定する点も評価が高い。特殊相手に繰り出していき、電磁波を撒くことで裏の一貫を作るのが主な役割。


094m.png
持ち物:ゲンガーナイト
性格: おくびょう
実数値:167(252)-×-100-191(4)-115-200(252)
技構成:シャドーボール 道連れ 滅びの歌 みがわり

害悪系統に対する対抗手段になる点と、シャワーズとからめて受け系統の構築に強くなれる点を評価して採用。強力なポケモンだが大きな負担をかけることができるわけではないので、選出時に相手のどのポケモンと1対1交換をとるかをしっかりとシミュレートすることが重要だった。


472.png
持ち物:どくどく玉
性格: わんぱく
実数値:177(212)-116(4)-165(36)-×-108(100)-135(156)
技構成: じしん ハサミギロチン まもる みがわり

ラティアスとポリゴン2が隙を見せるギルガルドに対して投げて行きたいため、みがわりまもるじしんまでは確定。ラストの枠にはどくどくや岩石封じが欲しい場面が非常に多かったが、全てのケースでそれなりに勝ち筋を残せるかつ重たいナットレイハッサムを処理できる可能性があり、電磁波との相性がいいハサミギロチンを採用した。追い込まれた時の3割は強いが、有利対面での3割は弱い。


134.png
持ち物:食べ残し
性格: すぶとい
実数値:237(252)-×-105(124)-131(4)-131(124)-86(4)
技構成: ねっとう あくび みがわり バトンタッチ

この構築の便利枠、スイクンに対して圧倒的に強く、みがわりバトンにより強烈な切り返しが行える点を評価して採用。耐久があるが足が遅いため後投げがしにくいクチートとも、狙ったポケモンをキャッチしにいきたいメガゲンガーとも足の遅いバトンタッチの相性は良かった。ヒードラン・スイクン・クレセリア辺りにに対して繰り出しみがわりをゲンガーにバトンし、数多くのイージーウィンを生み出すことができた。対受けループにおいてもラッキーの地球投げではシャワーズの身代わりを壊すことができないため、釣り交換や交換読み行動を考慮せず安定してバトンタッチできる点も評価が高い。ねっとうは3割を引ければ強力だが引けない場合相手に少ない負担での交代を許してしまうため、熱湯とあくびどちらを選択するかの見極めが重要。
耐久ラインは
B: A200一致じしんを食べ残し込みほぼ2耐え
D: C222ヘドロばくだんを毒ダメージ+食べ残し込みで2耐え

※性格をおだやかにすることで
実数値:237(252)-×-107(212)-131(4)-132(44)-86(4)
と実数値を3伸ばせることが発覚したのでそちらを推奨です。教えてくださった方ありがとうございます。




構築のスタート地点はスイクンに弱くない水枠を採用したかったということと、エスパーの通りがよかったことからラティアスを採用したかったことの2つ。そこからその2体を活かせるような並びを考えていきました。構築の完成度には満足していますが、最高レート2161という現実が物語っているように、S15の環境において強い構築ではなかったように感じています。就活にも区切りが付き、ポケモンに割ける時間が増える(はず)なので次のシーズンは環境に合わせてしっかりポケモンを積もりながら構築を組み、2200以上を目指したいと思っています。ここまで読んでくださりありがとうございました!

XY振り返り

今更ながら自分で振り返るためという意味もこめてシーズンごとに使っていた構築とその時かんがえていた事をまとめてみたいと思います。既に公開している構築の説明は省略しますがご了承ください。とても長いです

シーズン1
無題


ガブリアス@ガブリアスナイト
183-182-116-()-105-169
じしん げきりん ストーンエッジ 剣舞

ギャラドス@ギャラドスナイト
191-168-106-()-121-126
じしん 滝登り 氷の牙 竜の舞

ハッサム@ハッサムナイト
159-200-139-()-100-85
バレットパンチ 蜻蛉返り 羽休め 剣舞

シャンデラ@残飯
145-()-111-187-111-145
シャドーボール 火炎放射 小さくなる みがわり

ヤドラン@ゴツメ
201-()-173-123-103-51
なみのり 冷凍ビーム サイコキネシス でんじは

キノガッサ@襷
136-200-100-()-80-122
マッハパンチ タネマシンガン 岩石封じ キノコの胞子

フェアリータイプの追加とメガ進化の導入、天候ターンに制限が設けられるなど様々な変化が起こり過去作との互換が無いという特殊なルールの下行われたシーズン、メガ枠の流行はバナとガルーラでメガ以外ではガルドやフェアリーが追加されたキッスやマリルリが注目されていたように感じます。そんな中自分が組んだ構築のメガ枠はメガガブリアス,メガギャラドス,メガハッサムの3体、まずガブの採用理由としてはガルのおんがえしをさめはだ込み珠げきりんで落とせる事からレートに一定数いた珠ガブに近い火力を出せるかつ物理受けとして採用されている事が多かったカバルドンを舞砂の力じしんで葬れヤドランの冷凍ビームを余裕を持って耐えられるという点に魅力を感じ採用、この環境に限っては強かったですがメガしない選出をする事が多々あったので珠の方がよかったと今は思います。ギャラドスはサザンガルドを1枚で見れる枠としての採用、ハッサムはガブのげきりんを止めにくるキッスへの打点とグロパンや剣舞を持ってないガルガブへの詰ませ役として採用し、パーティ単位で辛目の太鼓マリルリを確実に死に出しから処理でき抜群の対面性能を持つ襷ガッサとガッサが誘う当時環境上位にいたメガフシギバナを起点に全抜きを狙えるちいシャン、物理受け兼麻痺巻き要因として繰り出し回数の取りやすいヤドランを添えてパーティが完成しました。基本選出等は無くメガ枠2枚選出も積極的に行い、起点をゲットし全抜きが狙えると思った方でメガ進化するという事を多々行っていました。100位以内のメダルがどうしても欲しかったので最高レート最終レート共に2127で終了。


シーズン2
201402230343031f2.jpg

※構築詳細は前記事参照
クレセガルーラとステロガブが大流行したシーズン、初手ガブ対面で封じを打ち合うのがマナーらしい、鉢巻ガブのマークが薄く雑に初手に投げてげきりんを打ち死に出しされるマリルリをキノガッサで殴りラス1にマッパをいれてガッサが退場、メガギャラの威嚇込みの圧倒的数値で押し切って勝ちという対戦が非常に多かったです。スカーフ化身ボルトは未来永劫使う事は無いでしょう。最終1ページ目にどうしても残りたかったので最終日はTLが上位勢同志のマッチングでお祭り騒ぎしているのをDSの前に正座して潜るかどうか葛藤していたのを覚えています。結局その日は潜らず最終&最高レート2247の9位で滑り込み1ページ目を達成。



シーズン3
o.png

※こちらも使用構築詳細は別記事参照

オーロットを中心に据えたシーズン3、ランドルカアローの台頭が印象的。この頃にはメガ枠をいかに強い勝ち筋として使うか?という考えがだいぶレート全体で固まってたと思います。そんな中メガ枠を使わずに明確な勝ち筋になれ、ハメ系統に対する耐性をパーティに持たせられるオーロットは非常に魅力的でした。実際まだあまり型すら知れ渡っていなかったこいつのおかげでイージーwinできた対戦は少なくなかったです。社や初めて参加した九尾杯など様々な思い出がありますが一番は2198まで行って2200を賭けた対戦で押しミスをして負けた事と社予選全勝を達成できた事が強く記憶に残っています。最高レートは2198、最終は2000台までズルズル下がって終わりという悔いの残ったシーズン。



シーズン4
p.png

ゴウカザル@襷
165-143-91-()-91-176
インファイト 岩石封じ 鬼火 ステルスロック

サンダー@食べ残し
197-()-119-145-138-123
ほうでん でんじは 熱風 羽休め

オーロット@オボン
192-()-136-()-102-81
みがわり まもる 宿り木の種 のろい

ラティオス@ラム
155-()-100-182-130-178
みがわり 瞑想 サイコショック 流星群

バンギラス@ナイト
175-186-131-()-120-124
ストーンエッジ じしん 竜の舞 みがわり

クチート@ナイト
155-150-105-()-75-73
じゃれつく 気合パンチ ふいうち みがわり

サンダーはHDベースのシーズン3から愛用している型、滅びゲンガーとたたりめゲンガーを除いて重めなメガゲンを後だしから潰しに行けるのがこの構築と好相性、クチートをいかに上手く使ってあげられるかを考えて並びを作った。クチートは環境に多いガブリアス、ゲンガー、ファイアローといったポケモンが障害となるためアローゲンガーに後から投げていけるHDベースのサンダー、ガブリアスにあと投げできガブリアス側にげきりんを強制させのろいで退場→クチート死に出しみがわり→のろいダメ2回が入りふいうち圏内かつこちらはみがわりを残した状態を作りだせサンダーの麻痺撒きとあわせ自身も勝ち筋になれるオーロットとクチートの3体が基本選出。ラティは重めな毒残飯ドランを起点にできガブを上から叩ける竜枠かつこの3体で重い毒HBサンダーを見れるコマとしての採用。ゴウカザルはここまでで重めなガルーラ入りに対して初手で投げ展開する事ができ鬼火によってクチートを倒しに来たランドガブに対しクチートが後攻みがわり→ふいうちの流れを作ることができる点に魅力を感じ採用。メガバンギはここまでで重いライコウアロー毒みがわりガルドに対する強い勝ち筋になれる点を見て採用。最終日にレート2210まで上がるも欲張って1位を目指し爆死、身の程をわきまえないオタクの悲しい末路である。バンギとゴウガザルがほぼ置物状態だったのとサンダーオーロットクチートという並びに可能性を感じたためこの並びを練って残りのシーズンをたたかう事を決めました。



シーズン5

夏休みだし時間あるやろ!wって人狼と天鳳やってたら終わってた





シーズン6
l.png

霊獣ランドロス@チョッキ
175-181-111-113-106-156
じしん ストーンエッジ はたき落とす めざ氷

スイクン@ゴツメ
207-95-183-111-135-81
熱湯 毒々 絶対零度 神速

オーロット@オボン
192-()-136-()-102-81
みがわり 守る 鬼火 のろい

サンダー@残飯
197-()-119-145-138-123
ほうでん 電磁波 熱風 羽休め

ラティオス@ラム
155-()-100-182-130-178
流星群 サイコショック 電磁波 瞑想

クチート@ナイト
155-150-105-()-75-73
じゃれつく きあいパンチ ふいうち みがわり

ゴウカザルとバンギラスの枠をランドロスとスイクンに変更、ゴウカザルとランドロスで見たかった部分を8割くらいカバーしつつ零度スイクンを入れる事で重たかったマンムー、ピクシーを見る事ができランドロスのはたき落とすでクレセのゴツメをはたくことでランドロス+クチートの組み合わせでガルクレセドランを崩しに行けるように構築をアレンジ、ラティオスはガルーラギルガルドニンフィアが相手の構築にいるだけで選出しにくくなってしまうため、相手のSを奪ってクチートが上から叩ける状況を作る事でアドを簡単に取り返せるようになる電磁波をみがわりに変わって採用、それによって落ちた毒ドラン耐性はランドロスで供給、相手のチョッキランドロス+ガルドやサーナイトといった並びがどうしても辛いためめざ氷を採用した。ビビヨンと相手のランドロスを抜きたいた最速にし相手のランドロスに対してガンガン投げていく。環境にチョッキはたき落とすランドロスや挑発ボルトの入ったボルトランド+メガ枠といった構築が急激に増えたためオーロットのオワコン化が急激に加速、宿り木で相手をのんびり嵌める事など不可能な環境になってしまったためクチートのみがわりの起点を作成できる鬼火を採用。ボルトランドの煽りを受け冷凍パンチを持ったガルーラが増加しガルがオーロットに突っ張ってくる機会も増えたためいい感じに刺さっていたと思う。最終シーズンという事もありどうにか結果を残そうと本気でがんばったが最高レート2049という不甲斐ない結果に終わってしまった悲しみの構築だが満足のいくものができたと思っている。この頃からガブのKPがランドロスに食われ始めオーロットクチートの並び自体の意義がだいぶ失われていたのは否めないがオーロットにグライやエルフといったハメ系統、クチート入りが重くなりがちなガッサの処理も任せていたため外す事ができなかった。自分の環境を踏まえた構築の組み方の下手さを実感したシーズンとなってしまいました。


記事は以上になります。サンダーがめざ氷採用していないのにめざ氷個体だったり、ギャラドスの配分ミスってて努力値が60むだになっていたり、S0つもったけど使わないからという理由で頂いたためスイクンの個体値が0だったりするため実数値が低い箇所があるのはご了承ください()。ここまで読んで頂きありがとうございました。ORASではもっとブログ更新できるようがんばります。

第11回キツネの社オフレポ

物凄く今更ですがキツネの社のオフレポを書こうと思います。
いろいろとリアルの方が忙しくてゆっくりとブログを書く時間が無かったということで許してください()
使用構築は別記事参照




前回のオフでしっかりと睡眠をとらないと午前が終わる頃には死にそうになるのを身をもって体感していたので、
しっかりと睡眠を取り余裕を持って起床。合流の約束の時間の15分前くらいに駅につけるように家を出るも途中
駆け込んだ電車が逆方面行きというアクシデントがあり時間ピッタリくらいに到着。途中の電車中でメガガルーラが
どうこう言っている人達がいてライブに行く時のような一体感を感じつつ駅できょう君と合流。
会場までの道がわからず困ったのでその辺に居るオタクについていったらそのオタクも迷子になる始末で
焦ったがなんとか会場に辿り着き急いでエントリーシートを書き上げる。朝からグダグダである。
エントリーを済ませ会場内の入りとひらさんやハルトマンさん、てっちゃんさんなどツイッターで絡ませて頂いている
方達に一通り挨拶をして回り適当に談笑しているとペアリングが発表される。ここから先は対戦レポートになります。




1回戦 vsシソーさん

相手パーティ
バンギラスランドロス
ニンフィアスイクン
リザードンハッサム

相手選出 リザードンスイクンランドロス
自分選出 ランドロスオーロットハッサム

オフで優秀な成績を何度も残しているシソーさんとの対戦
めちゃくちゃ戦って見たかった相手だったのでこのマッチングうれしかった
選出はレートで何百戦もしていてリザードンとスイクンはめちゃででくるので霊獣ランドロスとオーロットの選出は確定
ラスト一枠はオーロットのハメを強引に突破してくるニンフィアを受けられるハッサムを選んだ

初手は相手リザードンこちら霊獣ランドロス
岩石封じから入ると相手はニトチャ、次ターンに相手逆鱗でこちら地震でリザードンを処理し相手は
スイクンを死にだし、オーロットを投げて零度を避けて身代わりを張りオーロットで嵌めて勝ち。
零度避ける前提の立ち回りをかまして初戦を何とか拾う



2回線 vsあすらん君

相手パーティ
バンギラス霊獣ランドロス
ファイアロールカリオ
霊獣ボルトロスマリルリ

相手選出 霊獣ランドロスバンギラスファイアロー
自分選出 霊獣ランドロスサンダーハッサム

ツイッターで何度か名前を聞いたことのある名前だと思いながら席に着く。
共通のツイッターで絡んでるっぽい人の名前なんかを出すとあすらん君も知っているようなので
噂の彼で間違いなさそう、選出は悪巧み霊獣ボルトロスだった場合まず勝てないのでそれ以外のパターンを
想定して考えた。バンギラス以外に対してはサンダーで勝てるが身代わり竜舞バンギのモロな起点になってしまうので
バンギに投げられて重たいアローと戦える霊獣ランドロスをセットで出すことまでは確定
ラスト枠はお掃除役になれてバンギを重めに見てハッサム、キツイ相手なので選出予想はバンギアロー@1に絞る

初手霊獣ランドロスどうしの対面、ランドは大事にしたいのでサンダーに引くと相手は岩石封じ、
どくどくを入れて封じを羽休めしていると案の定バンギが出てきたのでランドに交代すると相手はみがわり
じしんでみがわりを割に行くと相手はまさかの竜舞、身代わり竜舞バンギに冷凍パンチ採用は想定外だったが
相手は舞ったバンギをランドロスに引っ込め一安心。
サンダーを投げて羽休めしようと思い交替すると爆発されて共倒れになる
あすらん君は死にだしファイアローでこちらは何故か選出時にアローが選出されるのを決め打っているのに
ハッサム出し完全にプレミするも鬼火を避けつばめアローを削りランドが一貫して勝ち。
お互いでかいプレミがあったが終始楽しく話しながら対戦していた。とりあえずこれで2-0と順調な滑り出し



3回線 vs南方さん

相手パーティ
ガブリアスゲンガー
サンダーハッサム
キリキザンマリルリ

相手選出 ゲンガーキリキザンガブリアス
自分選出 サーナイトサンダーオーロット

フォロワーさんとの対戦
初手にサーナイトを置いて出し負けるのはハッサムくらいなので初手サーナイトと裏にサンダー、この2体で重い
ガブを見るためにオーロットで選出は確定。
相手の選出の予想はゲンガーは確定で来ると想定しておそらくそこにガブリアス@1でくるだろうと予想

初手はゲンガーとサーナイト対面、ハッサムに引かれた場合でもアドが取れる電磁波を選択すると相手は
キリキザンに交替、オーロットに引きたくて仕方なかったがハイパーボイスを選択すると相手はふいうち
削れたサーナイトを死にだしゲンガーに処理されサンダーを死にだし、サンダーのほうでんで一発で麻痺を引く
プレイングで優位に立つ、裏が剣舞ガブならかなり辛かったが幸いスカガブだったのでオーロットで嵌めて勝ち
剣舞ガブだった時のケアのためにサナを切ったターンはサンダーに引くべきだったかもしれないがシャドボでDダウン
をひかれるとそのまま3タテだったので仕方なかったとわりきる。3-0で今日はいけるかもしれないと思い始める。



4回線 vsショコラさん

相手パーティ
バンギラスドリュウズ
ヤミラミゲンガー
ピクシーファイアロー

相手選出バンギラスヤミラミドリュウズ
自分選出 ヒードランランドロスハッサム

キツイポケモンばかりで選出が全く絞れなかった。ドリュ展開の事を考慮するとオーロットを選出したいがそこ以外への
通りが悪すぎる。消去法でこの選出。
初手はバンギヒードラン対面。
初手を見て選出はバンドリアローと決め打つ、鬼火を打つと相手は冷凍ビーム選択で風船が割れる。次ターン相手はステロでこちらは大地の力、特殊バンギだったためそのまま大地を連打するとショコラさんはヤミラミを死に出し、挑発メタバで放射をいれてヒードランが落とされてランドロスを死に出しすると相手のヤミラミは重力を選択しじしんで落とす。ラス1のドリュウズのアイへでランドがひるまずにしっかり動いて勝ち。
相手の選出と上手く噛み合ってなんとか拾う事ができた一戦だった



5回戦 vsさがんさん

相手パーティ
化身ボルトロスゲンガー
カイリューヒードラン
クレセリアへラクロス

相手選出 ゲンガー化身ボルトロスヒードラン
自分選出 サーナイトハッサムランドロス
(霊獣)

またまたTwitterで聞いた事のある方との対戦。ここ勝てれば予選抜けがグッと近づくので是が非でも勝ちたい、選出は3秒で決まった。メガメガ選出になってましうがこの時はこれ以外の選出は考えられなかった。選出予想は特に立てずに対面有利な技を打っていけば問題なさそうという判断で対戦開始

初手はゲンガーサーナイト対面、ゲンガーのシャドボに対してこちらは電磁波選択
ショックで削って退場しランドロスを死に出しし封じでゲンガーを処理するとさがんさんは化身ボルトロスを死に出し、珠めざ氷をしっかりと耐えて封じを当てると次ターンは化身ボルトからヒードランバックされてドランに封じが入る。ここでじしん打つか封じ打つかの択の時間だがボルト投げでじしんスカされてもハッサム投げでバレパンとランドロス釣り交換の択を挟める事を考えて素直にじしんを選択するとヒードランに通りドランが落ちる。相手のラス1のボルトにランドロスが落とされてハッサムを死に出しし麻痺を掻い潜ってバレパンを当てて勝ち。
択をくぐれたのが全てだった。次勝てばほぼ予選抜けが確定する緊張で吐きそうになりながら次のペアリングを待つ。



6回戦 vsゼフロスさん

相手パーティ
ガブリアスガルーラ
クレセリアヒードラン
マリルリフシギバナ

相手選出 マリルリガルーラ
自分選出 ヒードランサーナイトオーロット

遂に当たってしまったガルクレセドラン。とても辛いがガルーラ入りは初手風船ドランで技を見ながら展開する事を決めていたので初手はドランで確定。次にクレセドランガブを見れるサーナイト、最後に型によってはガルーラをごまかせるサナの電磁波やドランの鬼火からハメを狙えるオーロットを選出。予想はガルーラガブリアス@1

初手はマリルリヒードラン対面になりいきなりヤバイ。しかし引くことができないので鬼火を打つと相手ははたき落とす選択で救われるここで連続はたき落とすの可能性もあるが勇気のオーロット投げをすると滝登り、ここから身代わり守るを展開しつつ有利なサイクルを展開して勝ち、途中ガルサーナイト対面でゼフロスさんがオーロット交換読み冷凍ビームを打ってこちらのハイパーボイスが通ったのが大きかった。投げシャドボガルーラはとても辛いタイプのガルーラだったので展開に恵まれなければこの勝ちは拾え無かった。いろいろな要素を含めて今日は本当に運が良いと自覚する。ひとまず6-0で予選抜けがかなり濃厚になりやっと一息つける状態に



7回戦 vsよしさん

相手パーティ
バンギラスグライオン
フシギバナヌオー
ゲンガークレッフィ

相手選出 グライオンクレッフィヌオー
自分選出 ヒードランオーロットハッサム

レート上位で何度も名前を見かけているよしさんとの対戦。見せ合い段階長期戦の予感。つばめハッサムの刺さり方が物凄いのでヌオーは確実に選出されると予想。その時点でハッサムとヌオー相手に展開できるオーロットの選出は確定。ラス1はおそらくグライオンだと思ったので毒々じしんグライオンだった場合に優位に立てる風船ドランを初手に置く事を決める。

初手はグライオンヒードラン対面からスタートし鬼火を打つと相手は守る。次にギロチングライの可能性も考え放射を打つとヌオー交換される。こちらもオーロットに交換すると相手は熱湯選択でヒヤッとするも燃えない、オーロットでみがわりを貼るとよしさんはグライオン交換、ここから壮絶なサイクル戦になるもオーロットが豊作だったため有利な対面からみがわりのろいまもる交換、ドランを切ってまでヌオーに鬼火を入れるなどして徐々に状況を詰める。どうにか相手のクレッフィとグライオンの毒をオーロットに入れさせないように立ち回り相手のグライオンを削り切って処理、最後はクレッフィに毒を入れられるも宿り木で処理しサイクルの途中でやけどが入ったヌオーに宿り木のろいをいれてオーロットは退場しハッサムとヌオー対面になり羽休めしつつつばめで削って勝ち。とても長い対戦だったので詳しいログを見たい方はよしさんのブログへどうぞ(自分は対戦に必死でログ撮り忘れた)



8回戦 vsFTさん

相手パーティ
バンギラス霊獣ランドロス
フシギバナウォッシュロトム
ギルガルドヒードラン

相手選出 ウォッシュロトムヒードランギルガルド
自分選出 サンダーハッサム霊獣ランドロス

8回戦のペアリング発表後キツネさんから声がかかり全勝同士でフューチャーマッチをすることになりやっと解けた緊張が一気に戻ってくる。相手の構築を見サーナイトが辛そうなのでギルガルドは来ると予想。そこからの補完を考えギルガルド@ウォッシュロトムヒードランバンギラスから2体と予想。こちらからするとサンダーの通りがとても良いがもしサンダーをみがわり竜舞バンギの起点にされてしまうと辛いのでは霊獣ランドロスを選出することにした。ラス1はバンギラスと不意のバナに対する打点が欲しくてハッサムを選出したがサーナイトを選出するべきだったと反省。相手のパーティはバナが重くガッサもかなり重たそうなのでゴーグルガルドである可能性もそれなりに高いと考える

初手はウォッシュロトムサンダー対面から始まり毒々を打つとウォッシュロトムはボルチェンから風船ヒードランが出てくる。相手のミトムはサンダーより遅かったのでオボンと予測する。万が一にもオーバーヒートを持っていると辛いので羽休めから入ると相手の選択は鬼火、ドランのほうしゃなら穏やかサンダー鬼火が入っても受けつつ戦えるのでサンダーで押し切れるかと思うと相手の選択大文字、こちらはほうでんで一気に雲行きが怪しくなるもこちらは次の大文字をよけて持ち直す。ここから大文字のPP枯らしに入ろうと思うも相手のもうひとつのウェポンがめざ氷だったためほうでんを打ったターンに大文字を打たれると次の大文字でサンダーが突破されるというシビアな択ゲーを強いられる。うまくめざ氷にほうでんをあわせて2回ほど施工するも麻痺が引けず、大文字圏外だったサンダーが大文字急所で落とされる。痛い急所だが重要な場面で大文字を避けているのでこれはトントン。ランドロスを死に出ししこの時点で裏に控えてると予想しているギルガルドが弱点保険だった場合勝ち目が無くなる。霊獣ランドロスを死に出ししミトムに交換されても一貫する馬鹿力を打つと交換先のミトムに当たりそこそこのダメージと毒ダメージが入る、ここでほぼ役目が無いハッサムに交換すると相手の選択はハイドロポンプ、次ターンは相手のヒードラン交換に霊獣ランドロス交換を合わせられればかなり勝ちが近づく場面だが、ミトムかここで居座ってくればランドロスの蜻蛉圏内に入りヒードランウォッシュロトムギルガルドをランドロスでタテて勝つ事ができる。しかし居座りの場合の選択はほぼハイポンで間違い無いのでランドロスに交換してしまっていると負け確定。霊獣ランドロスの技をまだ馬鹿力しかみせていないので相手はこちらの霊獣ランドロスをスカーフと誤認してる可能性が高いのでここでヒードラン引きは無いと考えハッサムをバレパン選択で切る事にする。相手の選択はミトムは居座ってハイポン、ここの毒ダメージでミトムが蜻蛉圏内にはいりランドロスでミトムを蜻蛉、死に出しヒードランをじしんで落とすとラス1でギルガルドがでてくる。ビクビクしながらじしんを打つと保険は発動せずにじしん2発で勝ち、ギリギリの対戦だったが上手く相手目線の情報を拾って勝てた対戦だったと思う。




9回戦 vsムラサさん

相手パーティ
ユキノオーリザードン
ガブリアスサンダー
キリキザンマリルリ

相手選出 ユキノオーリザードンガブリアス
自分選出 霊獣ランドロスサンダーサーナイト

一番上の席まで登りつめての予選全勝を掛けた対戦。ここまで来たら絶対に負けたく無い、ひとまずムラサさんと1と書かれたテーブルのカードの隣にお互いのESを置いて記念撮影する。選出はリザードンはでてこない理由は無いので確定、次に氷の一貫性が凄いのでユキノオーの選出も確定と考え相手の選出はリザードンユキノオー@1で決め打つ、こちらの選出は初手でリザに出し負けるとそのまま負け濃厚になるのでどちらのリザが来ても対処できる霊獣ランドロスを初手に置きマリキザンノオーに打点の持てるサンダー、最後に竜の一貫性を切れるサーナイトを選出。

初手はノオー霊獣ランドロス対面、蜻蛉返りでノオーを4割程削りつつサーナイトを繰り出すと相手の選択は吹雪でサーナイトにも4割程ダメージが入る。リザ交換を考え電磁波を打つとムラサさんは守るを選択、ユキノオーの残飯を確認してHDノオーが頭をよぎる。次ターンはハイパーボイスを打つもしっかりリザードンに引かれ霰込みで50%ちょいくらいのところまでリザードンを削る。電磁波を選択してサーナイトを捨てると相手のリザードンはメガ進化してY、Sに振っていなかったらしく電磁波が通りこちらのサナが大文字で落ちる。サンダーを死に出ししほうでんで相手のリザYを落とすと死に出しユキノオー、熱風を選択すると守るで回復され次ターンの熱風にガブリアスを投げられる。次ターン霊獣ランドロスに引くと相手のガブリアスはストーンエッジを選択、30%くらいのダメージが入る、ここでじしんを打ちノオーに引かれて礫連打が負け筋なので馬鹿力を打つと相手は居座ってストーンエッジ、こちらの霊獣ランドロスのHPが鮫肌込みで36まで減りムラサさんのガブリアスは30%くらいまで削れる。次のエッジで霊獣ランドロスを落とされ死に出しサンダー。羽休め連打でストーンエッジのPPを枯らす事を決める。相手は居座ってストーンエッジも避ける。これでエッジの残りPPは5次のターンも羽休めを選択するとノオーに引かれる。次ターンの守るでノオーにほぼ前回されるも礫は無かったようで熱風でユキノオーを落としきりどうにか勝ちが見えてくる。
ラス1同士の対面になり羽休め押すと相手の選択はストーンエッジ。HPが150程残り次のエッジが急所に当たらなければ悪あがきさせて勝ちというところで再びエッジを避けガブリアスにわるあがきをさせて勝ち。最後の対面でげきりんを打たれる可能性を考えると霊獣ランドロスが落ちてからの死に出しサンダーの場面はガブリアスに威嚇が入っているため1度エッジを受けても間に合うので毒々を打つべきだったと対戦が終わってTKさんと話すとあのプレイングはありえませんねと笑、とバッサリ切り捨てられる。

かなり運が絡む部分が多かった予選だったが幸運に助けられ全勝で予選ん抜ける。この時予選抜けをした出場者は一言ずつマイクで意気込みを言う時間があるのを完全に忘れていて一番にマイクが回ってくるもテンパりまくってコミュ障を露呈してしまう。とても辛い
一通り話終わると決勝トーナメントのペアリングが発表される。決勝トーナメントは決められた場所で行う必要が無く各々散らばって対戦相手と戦い勝利報告をしにいく形式のため所々に人だかりができている。自分も一息付き対戦相手のSHOWさんに話かけ対戦を申し込む。

決勝トーナメント1回戦 vsSHOWさん

相手パーティ

ユキノオーボスゴドラ
スターミーバシャーモ
霊獣ランドロス霊獣トルネロス

相手選出 霊獣ランドロスバシャーモスターミー
自分選出 サンダーサーナイトヒードラン

見せ合い段階でノオーバシャの並びが絶望的に辛い、ボスゴスターミー展開を見れノオーに後だしの効くサーナイトの選出は確定としてユキノオー、霊獣トルネロスに打点が持ててバシャにもほうでんでワンチャンを持て型によっては霊獣ランドロスにも打ち勝てサンダーも確定。ラスト1体はノオーボスゴの並びで回されると辛い事を考えるヒードランを選出。

初手は霊獣ランドロスサンダー対面。スカーフランドロスの事も考慮し羽休めから入るべき場面だが頭の中にランドロスは毒羽で処理する事しか無かったため毒々から入るプレミをする。相手のランドロスの選択は大爆発されサンダーのHPがミリまで削られバシャーモがでてくる。バシャーモにサンダードランサーナイトをブチ抜かれて負け。
反省点しか無いような対戦になってしまった。お粗末なプレイングをしたのはもちろんだがノオーとバシャが重いと思って選出を組んだはずなのに唯一まともにバシャに打点が持てる霊獣ランドロスを選出しないのはおかしい、負けた後に書くと結果論だろと思われてしまうかもしれないがどう考えてもヒードランの枠に霊獣ランドロスを選出するべきだった。悔いの残る対戦になってしまったが落ち着きを失ってしまった自分が100%悪いので納得はしています。

この後は他の対戦を観戦し終わったオフが終わった後はオフで絡ませて頂いた方達とラーメンを食べて帰りました。
本当に今更になりますが第11回キツネの社mfお疲れさまでした。とても楽しかったです!

第11回キツネの社mf使用構築

BnNFmoLIAAA1P2e.jpg

第11回キツネ社mfに参加してきました。結果は予選ラウンド9-0で1位抜けしたものの
本戦トーナメント1回線で負けてしまいベスト32でした。
前回出場した第8回の社mfのベスト16を越えるという目標はなりませんでしたが予選全勝
という快挙を成し遂げられたのでよしとします。S3はこの構築を回し続け最高レートは2198、最終日に一気に上げて一気に溶かして最終レートは2000台だったと思います。以下パーティー紹介です
zapdos.gifheatran.gif
trevenant.giflandorus-therian.gif
scizor-mega.gifgardevoir-mega.gif



サンダー@食べ残し
197-89-119-145-138-123
ねっぷう ほうでん どくどく 羽休め

Sを準速ガッサ抜きまで振り残りをBとDに振り分けたサンダー
D方面を珠化身ボルトの10万ボルトが(43.6%~51.2%)まで伸ばすことで残飯込みで確定2耐えできる
このラインまでD耐久を上げるとメガネライコウの10万を羽休め連打でPPを枯らしにいくことができ、
ギルガルドやサザンドラに対しても殴りあえる。基本的には有利対面からどくをまきつつ
羽休めを連打するだけで強い。B耐久はかなり甘くA112マリルリの太鼓アクジェで12.5%の乱数で落ちてしまう、
ちなみに穏やか5V個体だとBをあと1上げることができアクジェの乱数が一つずれるのだが
個体をもっていなかった()
基本的に火力強化系の拘り持ち以外の特殊はカモれる、滅びゲンガーは無理
HBベースのサンダーは使ったことがないから比較はできないが使用感はとても良く選出率も高め



ヒードラン@風船
198-99-126-150-126-141
ステルスロック かえんほうしゃ だいちのちから 鬼火

この構築で重い毒残飯ヒードランに勝てる構成のドラン、基本初手で投げて鬼火を撒くことでサンダーの羽休めの通りよくすることができる他、刺さっていて初手に来やすいゲンガーにメガ含め対面から気合玉がなければ最悪1対1交換以上に持ち込むことができ、ガルーラと初手対面したときは鬼火から入ることでおおよその技構成を把握することでオーロットで見られるかどうかなどをみることができる。例えば猫だましを打ってきたならサブに炎のパンチや冷凍パンチを持っている可能性は低いといった具合である。個人的にこの構築にとてもしっくりきてると思ってるポケモンでハッサムと絡めたステロ展開も狙える。



オーロット@オボンの実
192-103-136-83-102-81
みがわり まもる 宿り木のタネ のろい

この構築のスタート地点だったポケモン、ランドロスや炎氷技がないガルーラなどに対して繰り出して行く、一度有利対面でみがわりを張れればのろい→まもるで相手のHPを5割り持っていくのは強烈、どくやけどまひすべての状態異常と相性がよく、ドラン、サンダー、サーナイトで以上を撒きこいつのまもみがかサンダーの羽休めの一貫性を作るのがこの構築のメインの勝ち筋になる。



霊獣ランドロス@とつげきチョッキ
175-181-111-112-106-157
じしん 岩石封じ とんぼがえり ばかぢから

@kasiko_pokeさん直伝のチョッキランドロス、後出しからルカリオを倒せる偉い奴
このパーティーで重いボルトやヒードラン、ガルーラなんかと戦えてサザンガルドなんかにも出していける。
とんぼがえりを打つ事で相手にスカーフと思わせられるのも強かった、バシャに対してとんぼを選択し相手が守るを使った次のターン居座って来たバシャにじしんを打つというおしゃれなこともできる。カバやラグ展開の構築に対するきちんとした回答が無いため、とんぼかばかぢからを切って大爆発を入れるか当日まで悩んだが、ごまかせないこともないので今回はこの構成を採用した。



ハッサム@ナイト
177-221-162-70-120-95(177-199-122-61-100-85)
剣舞 羽休め バレットパンチ つばめがえし

めざ炎でハッサムを見ようとしてくるメガバナや炎のパンチでおらつくローブシンを刈り取るつばめハッサム
バナをこいつで処理する際はサンダーで麻痺をいれてあげると楽、メガギャラやナットにも等倍で打ててとても使いやすかった。ガルドに打てて便利なはたきおとすも捨てがたいがつばめの方が打ちたい機会が多く、ガルドにはサンダーを投げればいいのでこちらを採用した。なぜ若干耐久を伸ばしてAを下げているのかは俺にもわからない



サーナイト@ナイト
175-81-86-214-155-142(175-63-86-170-135-122)
ハイパーボイス サイコショック めざめるパワー地 でんじは

Hにぶっぱすることでゲンガ-などに対する対面性能を確保しメガ後で最速ドラン抜き、
残りをCに振ったサーナイト
どう考えてもSを後1伸ばすべきだったが気が付いたときにはもう対戦中であった。Sが速いサーナイトはとても使いやすく、基本的に有利対面からハイボをうつだけだが、でんじはの使用機会もそれなりに多かったまひが入ったポケモンにオーロットが負けることはまず無いので積極的にセットで選出する、剣の舞を持っているガブがきつかっつたりするのでオーロットに舞げきりんを打たれた時のリカバリーを取れるという点もポイント環境にいる地面タイプの大半がガブでサンダーやライコウといった電気タイプを呼ばないこいつのでんじはが強くないわけなかった。





S3が始まった時からオーロット入りを組みたいと思い社までの期間ひたすらオーロットを使ってきた、少しずつ形が変わっていく過程で九尾杯の予選抜けたりいろいろありましたがまだ重いところ多いなーというのが正直な印象で具体的にはガルーラ、ゲンガー、アローという超トップメタが重く選出が圧迫されまくるので選出が難しいが。こちらの選出次第でかなり幅広いパーティーを相手にできるよう構築できたつもりでいる(あくまでつもり)
オフレポは後日別の記事で上げようと思います、ここまで読んでいただきありがとうございました!
なにかあれば@sunshine1104001までお願いします。
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